BlenderのEeveeレンダーエンジンは2.80の中核新機能で、リアルタイムプレビュー、超高速レンダリング、とにかく速い (どれくらい速い?出力に5秒以上かかったらPCを疑うし、10秒以上ならタスクマネージャーを開く)
ただし速さの代償として正確性が犠牲になる。Eeveeは多くの近似手法で、Cyclesのようなパストレーサーの結果を擬似的に再現する。例えばSSS材質は、ピクセルをぼかすことで表現している。
そのため、Cyclesに比べてEeveeの設定は多め(でも必ずしも悪いことではない)。
Eeveeの具体的な仕様や制限などは、手冊の Eevee 章を読むと良い。仕組み、使い方、制限がまとまっている。
(無駄話はここまで、本題へ
最近 Ducky 3D のチュートリアルをやっていて、数日前に Blender - My Eevee Settings (Blender 2.8) を見た。Eeveeの設定経験を紹介していて、かなり有用だった。
なので、動画・コメント・自分の少しの経験を合わせてメモしておく。参考になれば。
下図はBlenderデフォルトのEevee設定:

順番に紹介する。
-
Ambient Occlusion(環境吸収)
オン推奨
Distanceで環境吸収の強さを調整でき、シーン/モデルに立体感を足すのに便利。 -
Bloom(グロー)
オン推奨
Threshold閾値。これより弱い発光はBloomしない
RadiusBloom半径
IntensityBloom強度 -
Depth of Field(被写界深度)
触らない
小技:Emptyをフォーカス対象にして、カメラ設定で絞りを調整する。 -
Subsurface Scattering(SSS)
触らない
葉・翡翠・肌など、少し透ける材質で使う。 -
Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)
オン(重要)
(注意:Eeveeの反射/屈折は原理上制限が大きい。詳しくは手冊。)
Refraction屈折。オンにする。さらに材质>>>设置でも屈折をオンにしないと効果が出ない
Half Res Trace半精度トレース。オフ推奨。リソース節約用の機能
Trace Precisionトレース精度。デフォルトが低いのでまず1に。問題が出たら少し下げる
Max Roughness最大ラフネス。まだ使い所が分からない。コメントで0.85にすると “get nice diffuse reflections” と言っていた -
Motion Blur(モーションブラー)
必要ならオン
Eeveeはカメラのモーションブラーのみ対応。つまりカメラが動くときに効く。
Shutterシャッター時間。値が大きいほどブラーが強い。 -
Volumetrics(ボリューム)
デフォルトでOK
Volumetrics Shadowsはオンにする。 -
Hair(毛)
使ったことない。 -
Shadows(影)
重要
“Eevee使用阴影贴图技术创建直接来自光源光线的正确阴影”(手册より)
High Bitdepth高ビット深度をオンにして影品質を上げる
Soft Shadowsソフトシャドウをオンにして影品質を上げる
Method の ESM と VSM は2種類の計算法。前者は速く、後者は品質が良い。用途に合わせて選ぶ。
Cube Size は値が大きいほど影精度が上がる。必要に応じて調整。
この2つは任意で、影が汚いと感じたら試すと良い。
-
Indirect Lighting(間接光)
Eeveeのライトプローブを使うときに、これで間接光をベイクする。あまり使っていないので不明。 -
Film(フィルム)
Transparentをオンにすると背景を透過できる。切り抜き不要。必要ならオン。 -
Simplify(簡略化)やFreestyle(線画):ここは省略。 -
Color Management(色管理)
(厳密にはEeveeの設定ではないが、これも長年悩ませてきた(森同学)。理解できたら別記事にする。)
ここでは簡単な後処理として、Lookでコントラスト、Exposureで明るさ、Gammaはお好みで。
(Gammaは複雑だが、BlenderのこのGammaは芸術効果の調整が主。Gammaの本来の役割は 韩世麟 - Gamma校正与线性工作流入门讲解 が参考)2019/11/19 更新
韩世麟が动态でおすすめしていたup主: 韦找谁。映像業界で働いていて、毎日vlogを出している。色管理の疑問がいくつか解けた。
キーワード: Gamma,ACES,色卡
本当はDucky動画の簡単なまとめにするつもりだったが、結果的に冗長で細かくなってしまった。
とにかく、1枚でまとめると、Duckyが推奨するEevee設定はこれ:

(時間が早い。あまり経っていない気がするが、実は前回の記事はほぼ3週間前。
(しばらく前にBlender手冊翻訳グループに参加して、Blenderローカライズにほんの少し貢献した。